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firefighter

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本格的に着手して4時間かけてその日にとれた
それだけnerfが強烈だったと言う事

5回やって1回倒せればいいレベルだから運がよかった
# by muck_death | 2009-06-27 01:26 | WoW

動画紹介

WoW movie comが新しくなっていたのでついでに
しかし今までに慣れてた側としては物凄く使いづらい

Auk - 2500+ Mage/Rogue
ココ最近のRog Mageの動画の中でベストだと思う
BG9っつーかBlackrockで3onで何回か戦っていた事に後々気がついた
出てくる相手は超一流ばっかり

Arma5: 2600+ Priest/Rogue
2onで当たったことのあるrog priの中で群を抜いて1番に上手かった
priのお手本みたいな動きをする
ちなみに後半のシーンで俺が刺し殺されてる

Hostilekid 1: 2450+ Priest/Rogue 2v2 BG9
こっちもArmagedonと同じぐらい上手い動きをするPriの動画
内容はこっちの方が攻撃的なシーンが多い


Dahis 7: 2700+ War/Druid #1 BG9
まさにWarのお手本とも言える動きをするWar
ここまでびゅんびゅん飛んで来る相手と当たった事が無い
S5でも何度かあたっているけどS6の時に2回当たって
10分くらいに及ぶ泥試合をやらされた事がある
また動画に殺されてるシーンが出そうだなと思っていたら別の日本人の方が殺されていた


#1 2v2 Bg9 Prot War/Prot pal #8 Pally US Llena 1

タイトル通りの構成
2onで大分前に当たったことがある
物凄い下手で、CD毎に何も考えないshield refrectでMFとDCが反射されまくって
中々死なないのでクソだるかった覚えがある

動画の内容もフザけんなよこのクソNoob palがこのレートとか間違ってるだろ
みたいな内容だけど今出してる辺りネタなのかもしれない

何故かというと現在の彼の3onレートが2600+で
この数値はマグレでも仕組みの穴をつくような事もしても出せない数字であることは
実際に近い数字でプレイしていて十分理解できてるし
わからないヤツでも自分の数字と比較すればどれだけ凄いか理解できるはず

誰もが考えもしなかった事を偶然にしろ必然にしろやってのけた事も凄まじいが
ついこの間まではこの動きをしていたのに
短期間の間に3onが2600あるtopプレイヤーに成長してるという所も凄い
# by muck_death | 2009-06-24 20:22 | WoW

3.2変更点

追記しました

【Arena】
・3on 5onのレートでのみ装備購入の条件が満たされる
まぁ結局無かった事にされそうではあるけども・・・

もう2onは完全に捨てましたみたいな変更が多いし
ソレに伴ってだろうけど、この変更はどうなのか
確かに2onはS1から構成相性やracialにより勝敗が決しやすいクソゲーだけど
バランスの根の部分によって勝敗が左右されるレベルの試合をするプレイヤーは
ごく少数なんだから
こんな変更いれたら無関係なnoob共が怒り出す

・Dalaran map
広さが25%増量らしい
狭いわ視線切れるわでDru pri有利って感じだったけど
多少は緩和されるのだろうか

・Ruinのスタート地点のAlcovesを削除
alvovesって何ぞ
まぁ多分あのロウソクがいっぱい並んでるアレだろう
Fear食らってハマってうごけねーが無くなるに違いない
そんな事よりValorを削除したほうがよくない?

・Resilience
超重要変更
DoTのダメージ軽減が無くなり、代わりに全てのダメージを軽減するようになった
なんかわかりにくいけどDoTのダメージ+All dmgの二重DoT軽減
みたいな事を防ぐ説明で
DoTのダメージ自体も結局は今と同じだけ下がる・・・でいいと思うんだけど
blue曰くDoTユーザーにとってはbuffだとかナントカ
ちなみにAll dmgの中にはCritダメージも含まれているわけで
コッチのほうは二重軽減という事になる
バーストを抑えたいんだろうけど
まぁなんつーかはいはいMS MS的変更
ソレに対応してshm以外のhealerをnerfらしいんだが
penanceのCDを2秒長くしたとか あ?みたいなね
BC時代の繰り返しが目に浮かぶわけだけど
MS+何か+Healerじゃないと話にならないとかなったらダル過ぎる

・Mana Regeneration
25%増加しました
Raidならいざ知らずMP5が25%強化された所で
Arenaでilluminationのnerfや
shmの持久力の悪さを補えるのか?っつー話
そこは計算大好きな外人が結論を書いてくれるはず
まぁ補えないだろと思うけど

・Pet変更
主人のResilienceの40%の恩恵とHitとPeneの100%の恩恵を受ける
「今」入るならResilienceの方の変更は理解できる
でもS7で入るとなるとPetは狙うだけ無駄です
みたいな流れになりそうで不安を感じる
後者については今更かこのボケがとしか言い様が無い
spelllock resist(笑)
むしろPvPで属性レジとか存在する意味あんの?
特定のクラスだけ異様に高いレジスト
特定のクラスだけはめなければいけないpene gem
そしてholy school(笑)
ないよな


【BG】
・より早く勝敗が決するように
だから何と、そんなことよりBGもレートを導入したほうがいい
そうすればHonor稼ぎの苦痛からは多少開放される
糞みたいな野良プレイヤーやAFKer、botに混じってまじめに戦うだけ馬鹿を見る
だから動かないって人が多いはず


【DK】
・色んなtalentで硬さがダウン
これはほぼPvE限定の話
現状、DKがTankとして他と比較して優秀すぎるので仕方が無い
他と比較してダメになったら他のクラスがTankをすればいいだけの話

・icebound fortitude
CDが2分に増加
なら性能を初期に戻して欲しいんだけど

・Lichborne
効果時間が10秒になりCDが2分に減少
いいからキャンセルオーラさせろ

・Frost
PvE DPSでDualで殴れるようになるのとFrost Strikeの弱体化
Dual(笑)とか他クラスの迷惑になるから導入せんでいいのに
~strikeを連打するのでSlow/Slowで叩いてくださいという事

Frost strikeのユニーク効果を削除については
t8.5 2set+new sigilで叩いたことがないので何とも言えない

・Unholy全般
恐らくRaidでUnholy DKが居るとエフェクトが激しく鬱陶しかったのが原因で変更
ソレに加えて微妙にDPS低下
あまり変わらないけどAE DoTが取れなくなるかもしれない
Unholy blightに関しては超強化
death coil関係を強化するのが恐らく1番強くなる

【Pal】

・Sacred Shield
FoLの回復量と同じHoTを12秒という効果を追加
超絶buff
pure holyに視点をあわせたら妥当だろうけど
Prot HealなんてCritで10k回復する馬鹿Specがあるので正気の沙汰ではない
後、水のみ妨害発動をいい加減修正しろと

・Seal of Vengeance and Seal of Corruption
5stack時にmelee dmgに33%の武器ダメージをholy dmgで追加
そしてCrit dmgが2倍に
retがPvPで使う上で新commandよりコッチのがつよくね?
まぁinstant attackでdebuffが張り付くならだけど
調べてないしワカラン

・Holy
Beaconが超buff、PvPだとまぁdispelされるしそうでもない
主にPvE overhealingに対する措置だろう

・Protection
Cheat Death MK-2 inc
2on限定だけど盾投げPalはしなねーわ実質マナは無限だわで
Druに匹敵するくらい頭がおかしいので何とかしたほうがいいと思います

・Retribution
Vindication(笑)がいい加減まともなレベルに
でもmagic debuffなんでしょ?
SoCは毎回normal meleeに36%の追加ダメージが入るらしい
属性は物理かholyかは知らない、でjudgeのダメージが下がると

【Pri】
PenanceのCDが2秒増加した
SFについては一切触れられていない辺り
変更する気がないようだ

【Dru】
・Innervate
効果時間半分、回復量半分、CD半分、dispel可
まぁ妥当だろう

・lifebloom
大幅弱体化、もっとnourishを連打しろって事か
でもS7のダメージは大幅に下がってるし
ソレに伴ってあまり変わらないのでは?

・Restration
imp barkskinがinnervateを守らなくなった
まぁimp barkskinもhealer自信によるdmg reduce skillとしては強すぎるので
コッチのほうも多少は弱くしてもいいと思うんだが

その他にも他Healerと比べて狙われた時のリスクが少なすぎたり
polyが効かないのも納得がいかない
ほぼHoTしかしないのでinterruptを食らうリスクがないなど
もっと修正しなきゃいけない事が他にもあるだろって感じなんだけども
特にPoly immuneな必要ってあんの?意味がわからないんだけど

【Rog】
斧を覚えた以外は特に変更無し
しかし、S7からバーストが一気にガタ落ちするので
戦ってる時間が長くなればなるほど相対的に弱くなることには間違いない
MSを持っているだけでゴミにはならないと思うけど
BCの繰り返しみたいに劣化Warに成り下がる可能性はある

【Hunt】
・TrapのCDが属性毎に別々に
FreezingとFrostしか使わないのでこれは面白い変更

・Lock and Loadが弱体化
CD無しからCD22秒へ
旧TnTと匹敵するくらい狂ったtalentだとずっと思ってたけど
いい加減に直された

【Shm】
・Base Healthの強化
wikiを見ればわかるけど、何故かshmのデフォルトのライフが全クラス中1番低い
しかし開発陣の誰もが理由がわからないというwowの七不思議の1つ
なわけねーだろしっかり設定しとけ

・Ghost wolf
変身中は100% run speedを切らない
Snareが入ればminor run speed分はさっぴかれるって事かな
どちらにせよコレはshmの生存力を大きく上げる大きい変更

Restration

・Ancestral Healing
Armor増加から物理ダメージを最大10%カット
tidal wave変更に伴いコレは大きい変更

・Earth Shield
Dispel1発で全部消えなくなった
そもそも今まで1発で全チャージが消えていたのが謎
しかしこの変更でShmの砦といえるbuffになった

・Mana Tide Totem
Shmのライフの10%のライフを持つように
壊れにくいのはいいんだけど2Hに殴られればやっぱ1発で壊されるし
2人からinstant rangedで撃たれれば壊れるしで
結局変わらない気がする
むしろShm以外のHealerはマナ回復スキルが標準搭載されているのに
Shmだけrestで4ポイントも費やさなければいけない辺り間違っている
そしてグループにかかるとはいえどう考えても見合った回復量じゃない
MP5が強化されるとは言え、現段階の変更だけではShmの耐久力が上がるだけで
持久力は解決されないように思える

・Nature's Guardian
100%発動、30秒CD、現状の効果に加え
10秒間Rank毎に最大HPが3-15%増える

・Tidal Waves
LHWのcast減少>Crit25%upに変更

まぁなんと言うか、持久力をもっと上げた上でRest talentの無駄を極限まで省いて
HWも使えるようにtalentに変更を加えないと駄目じゃね感が強い


【Wlk】
Fel domiのCDが3分に減少
petが2回死亡=wlk死亡 みたいなもんだしわかるっちゃわかるけど
どれもしなねーpetしなねー死んでもpetはすぐ沸くで
結局は勝てない試合をだらだらとやらされて終わる
そんなのはもう2度とやりたくないんだけど

【War】
APボーナスが若干上がるだけで他に変更は無し
しかし今回のResilienceの変更を見ているとBC時代再び感が強すぎる
MS+何か+Healer鉄板再びとなったらそろそろ潮時かもしれんね


まぁなんと言うか
この変更が3.2の全てじゃないだろうし、徐々に変更も入るだろうけど
発表された内容だけ見てると不安になってくる

とにかくやる事が極端すぎる
S6バランスは確かに即死ばっかりすることが多いし
駄目な点も多いかもしれないが
構成のバリエーションは圧倒的に増えて
「War wlk Druじゃないと駄目」みたいな事は無くなったし
全体的に見てバランスはいいと思ってる

駄目な点も全体的に見て駄目というより
具体的にここのクラスのこの部分が強すぎる、弱すぎる
みたいなのばかりだし
要所要所を細かく修正していけばいいものを
イキナリにResilienceにどかっと変更を加えてくる辺り
何がしたいのかよくわからない

テストした上で出した結論なら正しいのかもしれないが
wotlk初期のバランスもProを使ってテストさせていたにも関わらず
実際遊んでいただけでS1の繰り返しな仕様が出来上がってしまったわけで
全くアテにならない

バランス修正という名目の強クラス、構成入れ替えパッチに過ぎないのはどうかと思う
Lv80のキャラが全部用意されていてその場で選べるなら問題ないけど
無駄に時間がかかるので簡便してもらいたい
# by muck_death | 2009-06-19 18:46 | WoW

MLG略について

この前の大会の準優勝チームと3回あたった
結果だけ言うと2-1
で構成的に勝ち目が無いから
相手が学習して100%無理になる前に逃げた

何が言いたいかというと、こいつらに勝ててる俺すげーでもこいつらよえーでもなく
何でこの程度のチームが準優勝までいけたのかという事

突詰めるとああいう大会は場合によっては構成じゃんけんゲーに過ぎないと思うんだけど
どこもかしこも1つの構成しか使えませんみたいなチームが多かったのが原因だと思う
その上、DK hunt Palにとってコイツを狙っておけば間違いない
みたいな構成しか居なかったのが更に拍車をかけてると思う

そりゃグーでいってるのに相手が馬鹿みたいにチョキばっかりだったら必然とそうなる
プロなんだからアンチが来た時の対策方法と更にそれをカウンターする構成くらいは
最低でも用意しておくべきだったんじゃないのだろうか

このDK hunt Palも馬鹿の1つ覚えみたいにPri狙っておけばok
たまにはmageも狙ってみるか的な中級者みたいな事ばっかりしてるから
vs SKでソレっぽい対策とられて、どうしたらいいの?状態になって負けたんじゃないかなと
まぁソレっぽい対策といっても根本的な解決になってなかったように思えたし
勝手にハマって負けてる印象が強かった

Palが開幕狙われるなら無視してPri狙いのレースで問題ないと思うし
Pri行く途中でDKが止められまくって動けないなら諦めてRogを狙っておけば
相性勝ちは変わりないしSKにも負けなかったんじゃないかなと思う
予想に過ぎないけど

で、コイツらと実際Arenaで当たった感じ
大会みたいに考えなしにshm狙ってればこっちは手も足もでないで終わってたのに
なんか勝手に迷走してて2回はアッサリ勝てて
3回目はRestShm(笑)のマナが切れて負けた
3回しかやってないのに偉そうに言うのもアレだけども
Live見てて感じた通り、ただ構成勝ちしてただけなんだなと感じた

得にhuntが酷かった、つか全てhuntのせいな気がする
殴られてるだけでHuntがDPS出来なくなる訳でもないのに
無駄に逃げ回って何もしなかったり
ペットが殺されてキョドり出したりと
殴っててBGプレイヤーに毛が生えたhuntかお前はというレベル
確かにDK palでBM huntなら上位レベルのHuntな必要はないけど
あまりに動きが酷かった

でもS3-5とgladiatorなんだよね 
フシギ
# by muck_death | 2009-06-17 00:25 | WoW

Arenaをやる上で為になるかもしれん話

Arenaでダメな奴は何故ダメなのかという雑談の内容

armoryやwowheadを眺めているだけでできる事だけど
まず全クラスのセオリーtalentと主要スキルを把握していない

相手が何ができるか知らないのでどうしたらいいかわからなければ
酷いと自分のクラスが何ができるかも十分に理解していない
当然、どうしていいかも考えれない

だから試合数だけこなしても
負ける>学習しないままQと
質を伴わないゲームだけひたすら過ぎていき
変な癖がついたり、勘違いした考えがこびりついてしまう
という悪循環になる

何でダメなのかと原因を考えると最初に以上の事が挙げられると俺は思う
コレは説明書を読まずにArenaをしている事に等しい

まぁその他にも
・人の話を聞かない
・本当の理由がわからないのに他人のせいにする
・謎理論で自分が正しいと思い込む

みたいな下らない、ある意味詰んでる理由もあるが
センスが無いとかは、さほど重要な要素では無い
まぁ上位を目指すとかになると話は変わってくるけども

最初の話の内容を踏まえた上で
自分達と相手を見て何ができて何が無理かを考えて
試合運びを考えなければいけないけど
コレは自分で思いつかなくても真似たり教えてもらったりと
外から得た知識で補えるし、チームに1人いればいい
まぁこれが1番難しい上、正しい情報が得られる事は稀なので
結局、差がレートとなって表れるんだろうけど

基本、Arenaは知識が半分以上で残りの要素が操作力や環境や運だと思う

ただ以上の事をある程度無視する要素があって
それがゲームバランス
・毎シーズン存在する弱クラスの存在
・BC時代を通してのWarとRDru関連
・S2前半くらいまでのwlk
・S1のhpal
・S5のDK/hunt/hpal
・現在のrog dest wlkのコンボとRDruの存在
が、ある程度の条件を満たしていた場合
実力相応のレートを大きく変動させるいい例だと思う

まぁ話が脱線した

ただArenaをやるだけなら全くもってどうでもいい話だけど
勝ち負けが存在して実力が数値で表示される以上
程度を問わずレートを上げてみようと思ったら
負け続けるより改善して勝ったほうが面白いに決まっている
# by muck_death | 2009-06-06 19:13 | WoW